khi sự phức tạp của nội dung giáo dục tăng lên, các phương pháp phân phối và phương pháp sư phạm của nó cũng phải được chứng minh.
trong khi hiệu quả của môi trường nhập vai cho giáo dục và đào tạo đã được thiết lập, việc sử dụng chúng với học sinh tiểu học và trung học là không đáng kể.
hardwarecosts và thời gian phát triển dài là hai yếu tố chính cản trở sự phát triển của môi trường như vậy đối với học sinh nhỏ tuổi.
công nghệ điện toán, cụ thể là các công cụ để phát triển giao diện máy của con người, đã đi một chặng đường dài trong vài năm qua.
Các tác giả đang sử dụng công nghệ mới nổi này để phát triển môi trường chơi game nhập vai để dạy chữ viết tay cho học sinh tiểu học sử dụng hệ thống phân phối máy tính bảng. Khác là một nghiên cứu hợp lý về thiết kế giao diện người dùng cho trẻ em (đọc, macfalane, và casey, 2003
) (đọc, macfarlane, gregory, 2004), tỷ lệ lỗi trong giao diện người dùng nhập văn bản (đọc, macfarlane và casey, 2002), môi trường giảng dạy tương tác bằng cách sử dụng máy tính bảng (willis và muertschin, 2004) (sử dụng trò chơi và ca sĩ, 2006)
như các công cụ để quảng bá trong và ngoài lớp học (squire, 2005) (aguilera và mendiz, 2003).
Có rất ít nghiên cứu được thực hiện để kết hợp tất cả các yếu tố này vào một công cụ phù hợp cho trẻ em cách viết. Máy tính bảng được trang bị màn hình cảm ứng được thiết kế để hoạt động với đầu vào bút được gọi là bút stylus.
sinh viên có thể sử dụng bút stylus để thực hiện tất cả các chức năng của người dùng liên quan đến một con chuột thông thường, nhưng quan trọng hơn, máy tính bảng cho phép sinh viên sử dụng bút stylus trực tiếp trên màn hình hiển thị pc.
tương tác trực tiếp với màn hình hiển thị pc cung cấp cho người dùng một môi trường rất dễ sử dụng.
Các nghiên cứu cho thấy trẻ nhỏ có thể có các biểu tượng sử dụng bàn phím qwerty tiêu chuẩn làm công cụ sáng tác.
có một số lý do cho thấy trẻ em có thể viết dễ dàng hơn bằng cách sử dụng bút máy tính bảng so với việc gõ bàn phím máy tính. Một số giáo viên cảm thấy rằng trò chơi máy tính có thể thúc đẩy học sinh duy trì sự chú ý của chúng vào các mục tiêu của các hoạt động học tập cụ thể.
trò chơi điện tử có thể phối hợp mắt-mắt, các mối quan hệ không gian và khuyến khích trải nghiệm khám phá.
môi trường mô phỏng ngâm trong nước đã tăng tốc độ học tập và duy trì cho một số nhiệm vụ.
trò chơi điện tử có thể thu hút người chơi từ hai giờ trở lên, nhưng những sinh viên này có thể mất các hoạt động trong phòng học chỉ sau mười lăm phút (michael và chen, 2006).
nhiều người cảm thấy rằng các trò chơi có thể cải thiện môi trường lớp học bằng cách cho phép theteacher đóng vai trò ít chi phối hơn và không bị buộc phải làm giám khảo duy nhất về năng lực học sinh.
điều này cho phép giáo viên đảm nhận vai trò huấn luyện và hướng dẫn học sinh trong các nhiệm vụ học tập.
trò chơi có thể là một cách mạnh mẽ và có sức lan tỏa để học tập bên ngoài lớp học.
Khi chơi trò chơi trên máy tính, trẻ em có thể nhận thấy nội dung đa phương tiện trong trò chơi, vui vẻ tương tác với các yếu tố trò chơi và quan sát cách dễ dàng học một số thứ (druin, 1999).
có một số vấn đề thiết kế giao diện cần được giải quyết khi tạo môi trường trò chơi cho trẻ em.
một số trong số này bao gồm: tạo ra các userdialog nhất quán và có thể dự đoán được, cung cấp phản hồi thông tin, cung cấp xử lý lỗi đơn giản và giảm tải bộ nhớ hạn hạn của người dùng (đọc et al., 2004).
đối phó với những người không đọc yêu cầu sử dụng âm thanh và phản hồi video rõ ràng và hướng dẫn người dùng. Trẻ em học viết ở các mức độ khác nhau, theo những cách khác nhau và với các năng lực khác nhau (thurber, 1986).
điều này gây khó khăn cho việc dạy chữ viết tay trong một phòng học đơn điển hình.
một cơ chế giúp theo dõi tiến bộ của một học sinh trong lớp học có thể là giới thiệu hệ thống dạy kèm thông minh để hướng dẫn việc cung cấp các hoạt động cần thiết.
hệ thống gia sư thông minh vượt xa giới hạn của hệ thống đào tạo dựa trên máy tính truyền thống.
* New UI
* Sound play error fixed
* Performance Improvements