Dungeon Mathster
RPG-toán học trò chơi giáo dục để học chuỗi các hoạt động toán học với niềm vui của cuộc phiêu lưu trong ngục tối.
Dự án này được chuẩn bị cho MIT khóa học "Thiết kế & Phát triển của trò chơi cho học tập" và chúng tôi muốn hỏi bạn cho ý kiến của bạn và bất cứ đề nghị những gì là tốt, cái gì xấu và làm những gì bạn nghĩ rằng sẽ được tốt đẹp để thay đổi.
CHỈ DẪN:
Nhóm các nhà thám hiểm có kỹ năng cá nhân (các hoạt động toán học) và mức độ kỹ năng (số) đi du lịch thông qua các dungeon bỏ để có được kinh nghiệm (cấp cao hơn) và kỹ năng mới.
Chúng tôi bắt đầu với:
Knight "+" - mức bổ sung thêm 1
Guard "-" - mức 1 phép trừ
Druid "*" cấp phép nhân 1
mức độ man rợ "/" bộ phận 1
mức Magician "^" lũy thừa 1
Chúng tôi đi du lịch thông qua các phòng tối của hang động khác nhau - trong phiên bản này chỉ có một dungeon với số inifinity phòng.
Trong mỗi phòng chúng tôi gặp phải kẻ thù, quái vật và nhân vật phản diện nhiều hơn và mạnh hơn với mức độ độc đáo.
Cấp có nghĩa là số lượng mà chúng ta phải tính toán với một cuộc tấn công để làm tổn thương đối phương.
Số lượng các cuộc tấn công chúng tôi tính toán với các kỹ năng (hoạt động toán học) và mức độ (số) của anh hùng của chúng tôi cộng thêm số ngẫu nhiên từ 0 đến 9.
Đối với mỗi hoạt động, chúng tôi sử dụng trong các cuộc tấn công, chúng tôi nhận được tiền thưởng nhân. Số vụ tấn công nhân với số tiền thưởng cho số hits - bao nhiêu sức khỏe được trừ từ HP (Điểm Y tế) của địch.
Khi HP của kẻ thù bằng hoặc thấp hơn 0 Enemy chết và chúng ta có thể đi đến phòng tiếp theo.
Chúng tôi có thể quyết định mà nhà thám hiểm và những gì để chúng ta sử dụng trong cuộc tấn công.
Khi chúng tôi đã sẵn sàng với các cuộc tấn công chúng ta có thể sử dụng Attack Button (với hai thanh kiếm) và thực hiện các cuộc tấn công.
Nếu số lượng các cuộc tấn công của chúng tôi là bằng với mức của kẻ thù chúng ta đánh địch và làm giảm HP của nó với số lượng các cuộc tấn công của chúng tôi nhân với số tiền thưởng (bao nhiêu anh hùng và số addtional chúng tôi sử dụng trong các cuộc tấn công).
Ví dụ trên dungeonmaster1.png màn hình có một cuộc tấn công của tất cả 5 anh hùng và số ngẫu nhiên thêm 9 (số màu xanh lá cây) - nó được 8 (đó là mức độ của đối phương) vì vậy chúng tôi đánh anh ta - và số cuộc tấn công của chúng tôi được nhân 6 (chúng tôi sử dụng 5 kỹ năng của anh hùng của chúng tôi cộng với số ngẫu nhiên màu xanh lá cây) - như vậy trong cuộc tấn công này, chúng tôi đánh kẻ thù với 8 x 6 = 48 điểm hit vì vậy chúng tôi giảm điểm sức khỏe của đối phương với 48 điểm.
Sau khi cuộc tấn công của chúng tôi - tấn công kẻ thù với số lượng cấp 8 và giảm những anh hùng của chúng tôi là HP với -8 điểm nhấn.
Nếu anh hùng của chúng tôi HP đạt 0 hoặc thấp hơn một nhà thám hiểm của chúng tôi qua đời và chúng tôi có thể tiếp tục với phần còn lại của gói của chúng tôi.
Nếu không có anh hùng còn sống, chúng tôi kết thúc trò chơi và chúng ta phải bắt đầu cuộc phiêu lưu của chúng tôi một lần nữa.
Khi chúng ta tiêu diệt kẻ thù, chúng tôi nhận được điểm kinh nghiệm mà chúng ta có thể thay đổi cho các kỹ năng cao hơn và f.e. thêm chữa bệnh, sức mạnh, số bổ sung hoặc toán học các kỹ năng hoạt động.
Bằng cách này chúng ta có thể tìm hiểu về:
- Trình tự đúng của các hoạt động toán học
- Một số khía cạnh của các con số đặc biệt thủ và khác (câu đố bổ sung trong thời điểm quan trọng của các dungeon)
- Có một niềm vui với các mức độ đặc biệt như số ảo và phức tạp
- Shield
- Attacks
- Information